Кстати, учитывая, что есть светлая защита, надо бы ввести и темную, иначе в пк темные всегда слабее светлых.
Может, в формулы для заклов внести как переменную репутацию игрока?
Или еще идея. Создаем два заклинания, по дамагу почти равные асетуму. Доступ с 40+ уровня. Одно заклинание можно использовать лишь светлым, другое - темным.
При использование закла есть вероятность, что на жертва подпадет под действие некоторых эффектов. Допустим, для светлых - это ослепление (мол, ослепила невероятная аура кастующего), для темных - баш (плюшка посерьезнее, но никто не мешает сделать вероятность ее выпадания меньше).
Далее. Сделать вероятность кастования эффектов зависящей от репутации колдующего и жертвы. Соответственно, чем больше разница в репе между игроками (или игрок-моб), тем больше вероятность выпадания эффекта (либо длительности эффекта, силы эффекта (на случай, если это будет яд или что-то иное)).
Может быть, сделать репу не столько легко набираемой. Но это только в том случае, если бонусы от нее сильно увеличатся.
Как правило, люди любят сложно достижимые цели, которые дают какой-то хороший бонус - так что если даже репа будет набираться несколько жизней подряд (естественно, репа сохраняется при реморте) - то будет различие между игроками - кто-то злой, кто-то добрый, кто-то нейтральный, у каждого свои бонусы, свои шмотки. Проблема же в том, что всё сводится к одному - практически похожий набор шмоток на дам/хп, одинаковые реморченные заклы, и всё - полное однообразие игроков - волши да воины...